磁力菇

植物档案 · 凌绽殿 4 层

磁力菇

吸走铁器,再分配给合适的接收者。

阳光175
冷却10s
耐久400

故事

磁力菇与队伍中的几位植物早已相识。再次见面却是在凌绽殿,它正以志愿者身份协助处理涌入的僵尸。向日葵想停下来叙旧,它也很高兴,但眼前还有工作脱不开身,重逢的话便暂且夹在清理敌人与接听内线电话之间。

它熟悉铁器,也愿意把吸来的东西交给能够使用的同伴。铁桶、灯具与撑杆到了它这里,不必只有丢弃一种去处。台风草听说这位旧友参与征程,也惦记着日后聚聚;它与大家的关系,并不是从这次战斗才开始的。

强大的磁力偶尔也令它自己顾虑。导向蓟庆幸随身的小黄鸭是塑料做的,红针花则在日记里把它的感情经历与“太粘人”联系起来。这些带着朋友视角的小玩笑,使磁力菇的热心比冷冰冰的金属更容易被记住。

机制

定位

铁器吸附 · 配合转交

  • 基础数据:175 阳光;冷却 10s;HP 400。

  • 吸附铁器,加以利用或传给可以利用的植物。

  • 桶内液体可以交给车前草或空阳光椰瓶;萤火虫灯可以交给光菱角;灯笼可以交给金银花。

  • 可一定程度上吸引渔夫巨人僵尸的鱼钩。

  • 周围有充电导藓时,吸取后的休息时间减半;种子卡冷却不变。

吸附先选择铁器来源,取得物品后再选择接收者。两次搜索的范围和条件不同;无法转交的普通铁器可改作友方投掷物。

待机索敌与最近目标

只有待机时才尝试吸附附近可处理的敌对金属对象。僵尸防具、装备、特殊物体与铁器子弹共同参与最近有效目标的选择,范围并非全屏。

吸到目标后先执行吸附动作,再进入休息。多数目标产生可路由铁器,磁铁车和鱼钩则使用各自的瘫痪、牵引或干扰规则。

T∗=arg min⁡t∈Md(Cmagnet,Ct)T^*=\operatorname*{arg\,min}_{t\in M} d(C_{\text{magnet}}, C_t)
待机选择最近有效金属。

物品类型与接收范围

液体桶优先寻找车前草,可装液的阳光椰瓶也可接收;萤火虫灯交给光菱角,灯笼交给金银花。没有适用接收者的普通铁器可被投向敌方。

接收者须友方、类型匹配,且没有另一件铁器正飞向它。按格位差检查:横纵各不超过 2,横纵距离之和不超过 3;多名合法接收者中优先最近者。

R∗=arg min⁡r∈Rk(∣Δxr∣+∣Δyr∣),∣Δxr∣≤2, ∣Δyr∣≤2, ∣Δxr∣+∣Δyr∣≤3R^*=\operatorname*{arg\,min}_{r\in R_k}(|\Delta x_r|+|\Delta y_r|),\quad |\Delta x_r|\le 2,\ |\Delta y_r|\le 2,\ |\Delta x_r|+|\Delta y_r|\le 3
接收范围小于吸附范围。

飞行铁器的拦截

自 0.17o 起,可吸取已在飞行的铁器,包括魅惑杆、灯笼类投掷物及其他磁力菇投出的铁器。子弹必须原本以磁力菇所在阵营为攻击目标。

截获后重新进入转交或投出流程。己方射向敌人的铁器不会因经过友方磁力菇而反复被抢走。

Catch⁡(p)=Metal⁡(p)∧TargetsSide⁡(p,Smagnet)\operatorname{Catch}(p)=\operatorname{Metal}(p)\land\operatorname{TargetsSide}(p,S_{\text{magnet}})
金属材质与攻击阵营同时参与筛选。

机械目标、鱼钩与通电

磁铁车被吸附时暂时瘫痪,不产出可转交铁器;若正在从场外吸取铁头僵尸,该次召唤机会也会被浪费。鱼钩受牵引和干扰,但周围植物不因此免疫钩取。

通电导藓把吸取后的休息时间减为原先一半,不改变种子卡的 10s 冷却,也不扩大接收范围。

通电改变休息,不改变卡片冷却。

联动与对策

  • 持铁桶僵尸

    吸走铁桶,并把桶内液体交给车前草或空阳光椰瓶。

  • 车前草

    可把铁桶中的液体传递给周围车前草。

  • 阳光椰瓶

    可用持铁桶僵尸的桶内液体填充最近的空瓶。

  • 光菱角

    吸收萤火虫灯后可转交光菱角,触发短时激光炮。

  • 金银花

    吸走灯笼后交给金银花;金状态投掷,银状态向前滚动。

  • 渔夫巨人僵尸

    会一定程度吸引鱼钩。

  • 磁铁车僵尸

    可暂时瘫痪磁铁车;在召唤时机使用会浪费其召唤。

  • 导藓

    通电线路使吸取后的休息缩短为原先的一半。

  • 司南族亲

    可以吸收司南族亲赋予或发射的铁头。

游戏内提示

吸附铁器,加以利用或传给可以利用的植物。 周围有充电导藓时,冷却缩短为原先的一半。