伶初玫瑰

植物档案 · 凌绽殿 5 层

伶初玫瑰

依靠视线魅惑,却并不呈紫色。

阳光125
冷却50s
耐久400

故事

伶初玫瑰会卖萌,并魅惑所有可以看到她、且视线没有被遮挡的僵尸。她也会让看到她的魅惑植物解除魅惑。

虽然能力围绕魅惑展开,伶初玫瑰却一点也不紫,这在同类机制中“并不常见”。她外表柔弱,实际是凌绽殿极能干的二把手;凌绽科技的表达方式一向出人意料。

机制

定位

视线魅惑 · 反魅惑

  • 基础数据:125 阳光;冷却 50s;耐久 400。
  • 魅惑所有能看到她、且视线没有被其他目标遮挡的僵尸。
  • 会让看到她的魅惑植物解除魅惑。
  • 带眼镜、处于特殊防御状态或低矮到看不到玫瑰的目标无法被魅惑。
  • 周围有充电导藓时,连续进行两次魅惑判定。

高级机制

伶初玫瑰的高级机制是一套视线、遮挡与阵营重算判定,而非范围内无条件魅惑。她先确认目标是否具备能看见玫瑰的眼点,再用眼点到玫瑰中心的线段检查遮挡;通电导藓会让这套流程连续执行两次,使第一轮被魅惑的前排僵尸在第二轮中离开遮挡集合。

眼点、玫瑰中心与有效视线

魅惑判定并不是读取同一行或固定半径。可以把它理解为从目标朝向侧的眼睛向玫瑰中心画一条线;若目标没有可用眼点、方向上看不到玫瑰,或被眼部遮挡类状态保护,就不会进入成功集合。

遮挡者主要是当前仍作为敌方有效目标的僵尸身体。线段碰到这些身体时,后方目标本轮看不见玫瑰;土堆、已被魅惑的僵尸等不作为遮挡者。

因此伶初玫瑰和普通同排控制植物不同。她放得离僵尸越远,连线越可能绕开前排身体,同一次卖萌覆盖多个目标的概率越高;贴得太近时,前排僵尸反而容易把后方僵尸完全挡住。

LOS(t)=1 ⁣(EtRBt=)\operatorname{LOS}(t)=\boldsymbol{1}\!\left(\overline{E_tR}\cap B_t=\varnothing\right)
E 表示目标眼点,R 表示玫瑰中心,B 表示本轮有效遮挡者集合。

单轮快照与导藓双判定

一次普通结算会先形成候选集合,再按这次集合检查每个候选的视线。换言之,同一轮内前排目标即使先被魅惑,也不会即时让后排目标重新计算;后排如果在这轮被前排身体挡住,就要等下一次结算。

周围有充电导藓时,玫瑰会连续卖萌两次。这不是把同一目标魅惑两遍,而是在第一轮改写阵营后,再重新进行第二轮目标收集和视线检查。第一轮变为植物侧的僵尸不再阻挡第二轮的僵尸视线。

双判定因此最适合处理前后错位的僵尸群。它不能无限连锁:第二轮之后仍被其他目标挡住的单位,仍然不会在本次通电结算中被处理。

Hk={tSk:LOS(t,Sk)=1},Sk+1=SkHkH_k=\{t\in S_k:\operatorname{LOS}(t,S_k)=1\},\qquad S_{k+1}=S_k\setminus H_k
普通结算只读取一次 S;通电导藓追加第二次读取,让第一轮已转化的僵尸离开遮挡集合。

反魅惑植物

伶初玫瑰还有一条反向规则:已经被魅惑、因此站到僵尸侧的植物,如果能看见她,会被恢复到正常植物侧。这个判定仍使用视线模型,而不是无视遮挡的全屏净化。

反魅惑只处理魅惑状态,不等同于苹果鼓瑟手音符那种状态维护,也不是通用治疗。普通友方植物不是目标;被魅惑的植物解除后会继续以自身机制运行。

这条规则让玫瑰同时克制撑魅惑杆等植物魅惑来源。她能把被夺走的火力拿回来,但若被魅惑植物看不见玫瑰,仍然需要通过位置、挪动或下一次结算创造视线。

z敌方LOS=1z魅惑,p魅惑LOS=1p正常z_{\text{敌方}}\xrightarrow{\operatorname{LOS}=1}z_{\text{魅惑}},\qquad p_{\text{魅惑}}\xrightarrow{\operatorname{LOS}=1}p_{\text{正常}}
玫瑰同时拥有魅惑与反魅惑边界;两者都需要目标看见她。

免疫边界与目标优先处理

眼部防具或视觉遮挡直接改变玫瑰收益。磁铁车僵尸的护目镜、仓鼠球僵尸的 VR、渔夫巨人僵尸的墨镜等在掉落前会让目标免受影响;掉落后如果目标仍有效并能看见玫瑰,就回到常规视线判定。

低矮、特殊防御或正在执行某些保护状态的目标,也可能因为看不到玫瑰而跳过。这些例外不是血量免疫;它们保护的是视觉入口。

实战上,玫瑰更像后排视线控制与解控工具:先拆遮眼防具,或用导藓让第一轮打开遮挡,再让第二轮继续推进,通常比把她当成一次性硬控更稳定。

Check(t)=T(t)LOS(t)¬I(t)\operatorname{Check}(t)=T(t)\land\operatorname{LOS}(t)\land\neg I(t)
T 表示目标本身可处理,I 表示眼部遮挡、低矮或特殊防御等免疫条件。

剧情与战术位置

剧情中,伶初玫瑰是凌绽殿的总管理,也是协助 BISHOP 处理殿内事务的重要角色。她的机制采用同样温和但有效的表达:不靠伤害压制,而是通过看见与被看见重新定义阵营。

这种设计把她和传统魅惑菇区分开。魅惑菇或撑魅惑杆更像接触触发,玫瑰则把控制写成空间几何题:眼睛、防具、遮挡、前后站位和导藓供电,决定一次卖萌到底能改变多少单位。

联动与对策

游戏内提示

卖萌,魅惑所有看到她的僵尸,并让看到她的魅惑植物取消魅惑。 周围有充电导藓时,连续卖萌两次,魅惑更多僵尸。