坚果墙

植物档案 · 默认拥有

坚果墙

高耐久的前排,也能主动击退僵尸。

阳光100
冷却50s
耐久6000

故事

坚果墙用于阻挡僵尸、保护后排植物。远征中还具备主动击退能力:左键以部分 HP 换取一次小击退,右键毁灭整株坚果换取更远的击退距离。

它似乎曾从保龄球队退役;考虑到坚果保龄球的传统,这一点也算自洽。至于被啃咬像放松按摩的说法,图鉴建议保持审慎。

机制

定位

防御墙体 · 主动击退

  • 基础数据:100 阳光;冷却 50s;HP 6000。
  • 阻挡僵尸,吸收伤害保护后方植物。
  • 左键:消耗部分 HP,击退前方僵尸。
  • 右键 / 长按:毁灭坚果墙,以更远距离击退前方僵尸。
  • 可以和豌豆射手特殊杂交,进入花生「状态」。

高级机制

游戏剧情/图鉴中只提到了:坚果墙阻挡僵尸、可以击退、可以与豌豆射手杂交为花生。展开来看,HP 上限、击退区与代价、重种修复,以及花生「状态」共同把同一格位上的 HP 转为可调度的防线资源。

HP 与重种修复

目前普通坚果墙的 HP 上限为 6000,是已实装可用植物中的最高值。脸部按剩余 HP 分三段显示:不低于 2/3 上限时保持完整;介于 1/3 与 2/3 之间出现第一层裂纹;低于 1/3 转为重度破裂。普通坚果对应的分段节点为 4000 HP 与 2000 HP。注:裂纹仅是当前 HP 的可视化指示,不提供额外护甲。

将一株新坚果墙种到已有坚果墙所在格位时,新坚果被消耗,其剩余 HP 加到旧坚果的当前 HP 上,结果不超过上限,这在 Wiki 上被称为「重种修复」。该规则使同一份 100 阳光与 50s 冷却既可新建一道防线,也可为旧防线续航。

小击退自损、啃咬、外部治疗与「重种修复」均会在结算后立刻刷新裂纹显示,可作为剩余 HP 的快速读数。

H修复后=min(Hmax,H+H),Hmax=6000H_{\text{修复后}}=\min(H_{\max},\,H_{\text{旧}}+H_{\text{新}}),\quad H_{\max}=6000
裂纹随 HP 分段实时刷新;修复以 6000 HP 为上限。

击退代价

默认情况下,桌面端左键触发小击退,右键或长按释放触发大击退;移动端以轻点和长按对应同两种动作。两种击退都只作用于坚果墙正前方「击退区」中的有效目标,目的是打断啃咬、推回压力或重新拉开距离,而非造成常规伤害。注:根据 Wiki 的说法,击退区为以坚果墙中心为起点、纵向 80 px 高、横向 100 px 长的矩形;魅惑状态下的坚果墙不会触发任何击退。

小击退把击退区内的僵尸向后推 80 px,击飞动画 50 cs,期间僵尸无法前进;每成功推动一名目标,坚果墙扣 150 HP。令 N 为本次实际被推动或打断的有效目标数,则 H'=max(H−150N, 0)。特别地,单次击退的扣血一次性结算:即使坚果在第 k<N 名目标时已被扣至 0 HP 以下,本次剩余的 N−k 名目标仍按相同规则被推开;这次「死后击退」不计入「僵尸杀死植物」统计。

大击退把目标推开 320 px,约为小击退的 4 倍距离,击飞窗口相同;坚果墙在结算瞬间死亡,无论本次是否实际推动到任何目标。该死亡同样不计入「僵尸杀死植物」统计。

H=max(H150N,0),H=0,Δx4ΔxH'_{\text{小}}=\max(H-150N,\,0),\quad H'_{\text{大}}=0,\quad \Delta x_{\text{大}}\approx 4\,\Delta x_{\text{小}}
小击退按命中目标计费;大击退一次性消耗整株坚果。

击退判定与边界

击退在按键瞬间读取击退区内的目标位置与状态。普通僵尸表现为被推回 80 px(小)或 320 px(大);部分受迫移动、Boss 接触或重型单位更接近一次打断窗口,而非完全等比例位移。自 0.17j 起,倒地的灯笼小鬼僵尸也可被击退。

位移结果受场地边界裁剪,对大击退尤为明显:靠后的坚果墙难以把目标真正推出威胁范围,靠前则同一次击退能换出更多间距。

自 0.17f 起,击退对高度(Y 轴)的影响与水平推力分离:被击退至水面又落回水中时会播放出入水特效,水陆边界不再吞掉位移轨迹。

花生状态

花生射手不是独立植物,而是坚果墙的花生「状态」。一株豌豆射手与一株坚果墙发生特殊杂交时,坚果墙不会像普通豌豆杂交那样产生明显的基因闪烁,但仍会进入花生「状态」并触发「植物体细胞杂交」成就。

进入花生「状态」后,HP 上限增加 2000 并立即恢复至新上限:普通坚果由 6000 升至 8000。花生「状态」下不再具备小/大击退;位置、所在格位与剩余 HP 之外的运行时状态保持不变。

花生豌豆继承供体豌豆射手的全部基因,但攻击参数被削弱(至少现在是这样)。子弹尺寸固定为正常豌豆的 √2/2 倍,单发伤害随之减半,即正常普通豌豆 10、寒冰 10、火焰 15;Bb 大豌豆基因不再把尺寸放大 √2 倍,而是把花生豌豆恢复为正常尺寸;Dd 三线副弹的轨迹与豌豆射手不同:它会先飘到上一行再回到本行,应在边路布阵时纳入考虑。

花生豌豆的连发机制亦与豌豆射手不同。注:根据 Wiki 的说法,本轮发射的连发概率按下式计算,其中 n 为本轮已连发次数;本轮额外发射上限为 2 发,且不受上一轮连发次数影响。

P花生连发=max(2010n,0)%,n{0,1,2}P_{\text{花生连发}}=\max(20-10n,\,0)\%,\quad n\in\{0,1,2\}
花生「状态」放弃击退换持续输出;普通坚果保留主动控场。

剧情与设计位置

教学剧情中,Ghastasaucey 先把坚果墙作为可靠前排介绍,再引导玩家尝试小击退与大击退;设计意图是让 HP 同时承担「被动吸收」与「主动支付」两种用途。

后续剧情把坚果墙固定在情报与防守方案的位置:会提前通知荷叶、提供星仪路障僵尸等敌情,并在台风草聚集、冲刺或子弹压力出现时作为 Plan B 被反复提及。

花生「状态」的来源也被剧情提及:時初的一次直播中有人提到 peanut 的双关,Ghastasaucey 随后将这一组合纳入正式机制;与之配套的还有「植物体细胞杂交」与「朱雀」(用音符让一株坚果由濒死回复 5 次)两项成就。

联动与对策

  • 豌豆射手与豌豆射手特殊杂交,可以变成花生射手。
  • 蜜竹击退可以让目标反复进出竹笋区,重复触发竹笋伤害。
  • 永动轮僵尸坚硬植物可以暂时拦住石轮,争取分离轮子与本体的时间。
  • 台风草可阻断台风草冲刺,保护后排植物。

游戏内提示

阻挡僵尸,左键可以让他击退僵尸。 右键自爆以击退僵尸。