永动轮僵尸

僵尸档案 · 凌绽原野(郊外)

永动轮僵尸

本体推送,石轮独立滚动与碰撞。

本体耐久约 1000–1800 HP,随难度变化
速度普通

故事

永动轮僵尸推着巨大的石轮出现在凌绽路上,装置还挂着“辗转反侧的闭环”这样郑重的名字。滇池牡丹看到“永动机”的说法便难以认同,队伍对当地科技的好奇,也很快转成了关于这东西到底如何运转的争论。

石轮里面藏着电动机,外面又需要僵尸推动。车前草与闪电芦苇都注意到这点,导藓却仍为自己的设计充满自信。它的存在把凌绽的发明热情与夸张宣传摆到了同一个画面里,连正在赶路的旅人也得参与检验。

日记对轮子的手感与重量想象各不相同:看着笨重,偏偏能滚;说它轻巧,又结实得很。名字是否配得上原理可以继续争论,轮子在地面上压过来的动静却很真实。对于挡在它前面的植物,这一点已经足够清楚。

机制

定位

推进器械 · 碾压威胁

  • 本体耐久:约 1000–1800 HP,随难度变化;速度普通。

  • 石轮独立具有 3600 HP;本体追上并满足条件时为其补速。

  • 坚果墙、淀粉梅等硬质植物以 HP 吸收轮子动能。

  • 滇池牡丹电子弹改写轮速,足够反向输入可使石轮掉头。

僵尸本体负责推送,石轮独立记录 HP、轮速与碰撞。L 表示从 0 起计的难度层级。

本体与石轮的独立耐久

五档难度的本体上限依次约为 1000、1200、1400、1600、1800 HP,到临界工作量约为各上限的三分之二。

石轮是独立器械,具有 3600 HP,没有普通本体的临界余量。低于 2700、1800、900 HP 时依次切换破损表现。

H本体上限∈{1000,1200,1400,1600,1800} HPH到临界≈23H本体上限H石轮=3600 HP,B破损={2700,1800,900}\begin{aligned}H_{\text{本体上限}}&\in\{1000,1200,1400,1600,1800\}\text{ HP}\\H_{\text{到临界}}&\approx\frac{2}{3}H_{\text{本体上限}}\\H_{\text{石轮}}&=3600\text{ HP},\quad B_{\text{破损}}=\{2700,1800,900\}\end{aligned}
石轮的破损分段不是本体临界。

追轮、推送与分离

石轮出场时位于本体前方,带有向植物侧的初始速度。0.17r 扩大推送范围,反向轮子也能被本体推动;本体仍需满足相应的位置与状态条件。

地面摩擦使轮速逐渐降低。本体在符合位置和动作条件时可继续推动同一石轮;0.17r 反向运动不再阻止推送。旧版约 2.0 速度单位的推送冲量尚未在新版复核。

反向运动不再阻止符合条件的推送。

硬质植物吸收动能

带速度的石轮碰到普通植物时进行碾压;坚果墙、淀粉梅等硬质植物则以自身 HP 吸收动能,足够坚固时仍能截停石轮。

0.17r 略微提高坚果类植物的抗性;旧版按轮速与植物 HP 计算伤害的系数尚未在新版复核。

新版伤害系数尚未核实。

电子弹与反向轮速

滇池牡丹普通电子弹提供约 0.5 冲量,强电子弹约 2.0。命中后改写石轮水平运动。

合成按速度平方关系处理,而非把冲量直接线性相加。反向输入先抵消已有运动,足够强时使石轮转向僵尸侧,随后仍按碰撞规则结算。

I普通弹≈0.5,I强弹≈2.0=4I普通弹I_{\text{普通弹}}\approx0.5,\qquad I_{\text{强弹}}\approx2.0=4I_{\text{普通弹}}
按速度平方关系合成,不直接线性相加。

分离后的对象状态

本体停止推送不等于石轮立即停止。石轮保留自己的耐久与轮速,继续受摩擦、碰撞和电子弹影响;本体存活且重新满足位置条件时,推送可恢复。

联动与对策

  • 坚果墙

    坚硬植物可吸收轮速;0.17r 略微提高了坚果类植物的抗性。

  • 淀粉梅

    外壳也可作为硬质植物承接轮速,并保护同格内部植物。

  • 滇池牡丹

    带电子弹可驱动石轮,多个牡丹甚至能让石轮反推僵尸。