僵尸档案 · 凌绽原野(郊外)
永动轮僵尸
威胁主要来自轮子;分离后,本体压力会下降。
本体耐久随难度约 34–60 发豌豆
速度普通故事
永动轮僵尸推动可承受约 180 发豌豆的石轮,石轮会碾过植物。坚果墙、淀粉梅等坚硬植物可以暂时拦住石轮。
这只石轮很难按常识理解:看似粗糙却能滚得很远,看似沉重却能被推动,又拥有极高耐久。发现内部藏有电机后,这种矛盾至少有了机械层面的解释。
机制
定位
推进器械 · 碾压威胁
- 本体耐久随难度约 34–60 发豌豆;速度普通。
- 石轮可承受约 180 发豌豆,并会碾过植物。
- 坚硬植物可以暂时阻挡石轮。
- 滇池牡丹的带电子弹可以推动轮子,多个牡丹甚至能让轮子反过来碾压僵尸。
- 把僵尸和轮子分离后,本体威胁会下降很多。
高级机制
永动轮僵尸的高级机制由两个对象共同构成:一个会追上并推送的僵尸本体,和一个拥有独立耐久、速度与碰撞结算的石轮。威胁不只是耐久很高,而是本体补速、石轮动能、硬质植物吸能与滇池牡丹反推之间的拉扯。
本体、石轮与可见分段
永动轮僵尸不是单一血条目标。本体最大 HP 随难度约为 1000、1200、1400、1600、1800;主条目简写读到的是把本体推入临界前的工作量,约为对应上限的三分之二,而不是把石轮也计入本体。
石轮是独立器械对象,最大 HP 为 3600,没有僵尸本体的临界余量。它的可见破损按四段读取:低于 2700、1800、900 HP 时依次切换破损表现。破损表现只说明石轮剩余耐久,不代表本体状态。
因此,处理永动轮时应先分层判断:火力打在本体上会尽快终止后续推送,火力打在石轮上则是在处理 3600 HP 的独立障碍;已经带速度的石轮还会按自己的动能继续结算。
推送循环与分离窗口
出场时,石轮先作为独立轮子生成在本体前方,并带有朝植物侧滚动的初始轮速。本体随后追上石轮;当二者在同一行、位置窗口对齐且轮速没有失控时,本体会进入推送动作。
一次完整推送会给石轮补入约 2.0 速度单位的植物侧冲量。石轮自身受到地面摩擦,轮速会逐步回到 0;硬质植物吃掉动能、滇池牡丹反推、石轮过快或与本体错位,都会让本体与石轮的推送关系断开。
分离并不等于石轮立即安全。若石轮仍有速度,它继续按轮速碾压;若本体还活着并再次追上,它可以重新接入推送循环。因此稳定处理通常不是只挡一下,而是同时拖住石轮、压低本体,并准备下一次补速。
碾压与硬质植物吸能
石轮带速度移动时会读取碰撞对象。普通低耐久植物通常直接被碾压,轮速几乎不会因此消失;硬质植物则进入另一种结算,把当前轮速对应的动能转化为自身 HP 损耗。
可用的近似读法是:硬质植物本次吸收的伤害为自身剩余 HP 与 400v² 中的较小值,随后石轮按损失的速度平方减速。也就是说,速度越高,硬质植物要付出的 HP 越多;若它能完整吃下这部分动能,石轮会停下。
坚果墙和淀粉梅的价值正在这里。坚果墙 HP 更高,适合反复截停;淀粉梅 HP 较低,但能在同格保护内部植物,并用一次截停争取分离时间。二者都不是永久封印石轮,而是把本次轮速换成防线耐久。
电子弹反推与反向碾压
滇池牡丹的电子弹命中石轮时,会把水平动量写入轮速。普通电子弹提供约 0.5 的冲量;强电子弹提供约 2.0,是普通弹的四倍,也足以抵消一次常规推送量级。
冲量不是简单线性相加,而更接近按速度平方合成:同向冲量会提高轮速,反向冲量会先抵消已有轮速;当反向冲量更强时,石轮会掉头向僵尸侧滚回去。
反向滚动的石轮仍按同一套碰撞与耐久结算,因此可以反过来伤害僵尸。稳定达成这一点通常需要多株牡丹交错释放,或先用硬质植物吃掉本体推送带来的速度,再用强弹把轮子推回去。
战术读法
永动轮僵尸的解法不是单纯堆输出。最危险的局面是石轮仍有速度、本体仍能补速、前排又没有足够耐久承接下一次碾压。反过来,只要把本体和石轮分开,威胁会迅速从“推进器械”降为可管理的步行压力。
优先级应随阵型变化:没有硬质植物时,应尽快压本体或用牡丹改写轮速;有坚果墙或淀粉梅时,可以先吃掉当前轮速,再集中处理本体;已经具备多株牡丹时,则可以主动寻找反向碾压窗口。
- 分层处理:本体负责补速,石轮负责碾压;不要把两套耐久混成一个目标。
- 硬质截停:坚果墙和淀粉梅能把轮速换成 HP 损耗,为本体击杀争取时间。
- 牡丹反推:普通弹小幅改速,强弹才是稳定抵消推送和制造反碾压的核心。
- 持续补速:只挡住一次不够;若本体还活着并追上石轮,推送循环会再次启动。