淀粉梅

植物档案 · 凌绽殿

淀粉梅

在同格套壳,也把损伤变成速度。

阳光125
冷却30s
耐久3000

故事

淀粉梅不是把植物推到墙后,而是把自己种成同格外壳。外壳替内部植物承接入口伤害;伤害留下的催化时间,会让内部植物在之后的更新中更快行动。

它的名字读作淀粉酶,也保留了酶的设定笑点:温水泡梅花茶,温度太高则失活。机制没有因此变成化学实验;只是凌绽科技偶尔会把双关执行得很认真。

机制

定位

同格保护 · 更新催化

  • 基础数据:125 阳光;冷却 30s;HP 3000。
  • 可以单独种植,也可以种在多数普通植物外层;内部植物仍留在同一格,入口伤害先扣外壳 HP。
  • 外壳每实际扣除 1 HP,储存 0.04s 受伤催化;C > 0 时内部植物按 2× 更新速度运行。
  • 任一角点接触 W > 0 的通电导藓时,获得 1.5× 主动催化;与受伤催化按加法叠加,最高 2.5×。
  • 催化作用于内部植物的更新流程;子弹、激光或场地对象若已由自身对象管理,不保证继续加速。

高级机制

游戏剧情/图鉴中只提到了:淀粉梅保护内部植物,受伤后催化加速,周围有充电导藓时主动催化。展开来看,它把同一格拆成外壳与内部植物两层:外壳负责 HP 结算,扣除的正伤害写入受伤催化计时器 C;角点导藓写入主动催化变量 W;最终倍率由更新流程读取,而不是由子弹伤害直接读取。

外壳与合法目标

默认情况下,淀粉梅既可单独种植,也可从卡槽直接种在多数普通植物外层。被包裹者仍占据原格;淀粉梅提供外层保护,不在前方新增一个阻挡格。

保护层读取能够命中该格植物的入口伤害:啃食、碾压、落地砸击等先扣外壳 HP。内部植物的阵营、剩余 HP、休息、生产、攻击计时等运行时状态保留下来;受击对象改变,不等于内部对象被替换。

合法目标不是「同格任何对象」。承载、附着、潜水或特殊地形状态仍按各自种植许可处理;潜于水中的荷鲁斯不能作为外层种植目标。这个例外来自当前 Wiki 记录,也与本项目条目中荷鲁斯的水下状态一致。

外壳承伤,内部对象继续按自身状态运行。

空心判定与阵营

目前可确认的是,淀粉梅的保护判定包住内部植物,但不是把整块内部空间都改写成外壳碰撞体。Wiki 用滇池牡丹作为例子:电子弹不会在外壳中途提前命中,而是按自身规则累计到命中前伤害后再结算。因此这里的「外壳」更适合作为受击转交层,而不是实心障碍物。

魅惑状态不构成保护边界。淀粉梅与内部植物可以处于不同阵营状态;只要对象本身是可被包裹并可更新的普通植物,保护与催化仍按内部植物执行。阵营影响其输出归属,不取消同格壳层。

受伤催化计时

当外壳实际扣除正伤害 d_HP 时,计时器增加 ΔC = 0.04s·d_HP。这里的 d_HP 是扣掉的 HP,不是原始攻击包:过量伤害超过剩余 HP 的部分不再转化;治疗或重部署修复 HP 也不会回滚已经写入的 C。满 HP 3000 的理论上限是 120s。

C > 0 时,内部植物在淀粉梅更新期间获得额外更新,因此常规读法是 2× 更新速度。它改变的是攻击等待、生产等待、蓄力、休息等由植物本体维护的计时;已经生成并由自身对象结算的弹体或场地效果不因此重新计算伤害。

外观破损按 HP 区间读取:HP > 2000 近似完整,1000 < HP ≤ 2000 为第一段破损,HP ≤ 1000 为重伤外观。0.17o 之后,破损不只表现为梅花数量变化,壳体状态也参与显示。

CC+0.04sdHP,Cmax=3000×0.04s=120sC\leftarrow C+0.04\,\text{s}\cdot d_{\text{HP}},\qquad C_{\max}=3000\times0.04\,\text{s}=120\,\text{s}
只转化实际扣除 HP;满壳理论上限为 120s。

导藓变量 W

当淀粉梅所在格任一角点接触能量等级大于 0 的导藓线路时,定义 W = 1,淀粉梅进入主动催化且花朵变蓝。能量等级本身由导藓系统维护:滇池牡丹可提供 L = 6 强电,闪电芦苇可提供弱电;淀粉梅只读取该角点线路是否有可用能量。

W = 1 提供 +0.5 倍速度,即单独存在时为 1.5×。该来源不消耗 C,也不会把 C 的倒计时重置。C > 0 与 W = 1 同时成立时,倍率按加法计算:M = 1 + 1 + 0.5 = 2.5,而不是 2×1.5 = 3。乘法当然更慷慨;当前结算并未采用这种慷慨方案。

多个角点或多条线路目前只提供布尔式 W;图鉴与 Wiki 未给出可叠加的多线路系数。若导藓断电或角点不再接触线路,主动催化条件随之失效,C 的剩余量不因失效被改写。

M=1+1C>0+0.51W>0M=1+\boldsymbol{1}_{C>0}+0.5\boldsymbol{1}_{W>0}
W 读取角点线路;C 与 W 按加法叠加。

更新对象与例外

默认情况下,受加速对象是内部普通植物的更新函数。荷叶、猫丝子等承载或附着类对象不因此获得常规植物式加速;它们更多提供种植、返还或状态清理规则,而不是被淀粉梅当作周期输出者。

光菱角是当前最清楚的对象边界:激光攻击间隔主要由生成出的激光对象管理,而不是由植物本体持续计时。淀粉梅额外推进本体更新,不能可靠缩短该激光对象的攻击间隔;大型强子加速器同样不改写这条对象归属。

大型强子加速器属于全局更新速度改写。它会让内部植物的动作更快发生,同时也让淀粉梅自己的 C 倒计时按更快的更新节奏流逝;根据 Wiki 的说法,和受伤催化同时存在时可观测到四倍级别的更新推进。这里记录的是更新速率,不是弹体基准伤害。

剧情与设计位置

剧情/图鉴只给出它在凌绽殿加入后对自身定位的说明:不站到前排,而是在外面套壳。这个设定把坚果墙式拦截改写成同格承伤;在防线语言里,淀粉梅是接口层,不是路障本体。

命名取自「淀粉酶」。现实中的酶降低反应门槛而非提供材料;游戏中对应为更新次数增加而非直接增伤。温水梅花茶的设定沿用「温度过高会失活」这一点,世界观笑点明确,机制上仍以 C、W 与更新函数为准。

联动与对策

  • 导藓W > 0 的通电角点提供 +0.5× 主动催化,可与 C > 0 的受伤催化叠加至 2.5×。
  • 永动轮僵尸作为硬质植物,可把石轮当前轮速结算为外壳 HP 损耗。
  • 灯笼小鬼僵尸外壳可先承受约 200 HP 落地砸击,内部植物保留运行状态。

游戏内提示

保护内部的植物,受伤后催化加速内部的植物。 周围有充电导藓时,主动催化加速。