闪电芦苇

植物档案 · 迷蒙之沼——中心

闪电芦苇

锁定最硬目标,命中越多伤害越高。

阳光150
冷却7.5s
攻击间隔1.5s
耐久400

故事

闪电芦苇是迷蒙之沼中心独有的用电植物,受台风草邀请加入队伍。它聚焦本行或周围血量最高的僵尸,进入锁定后不改变目标——即使僵尸走出初始判定区,只要没有无敌、消失或变为友方,电流就一直压在它身上。

对同一目标的攻击会越打越强,直到目标被击杀。设定上,它曾远赴西部、对「电的话题」格外热衷;同伴的日记反复记下它用电做出的炸鸡格外好吃,红针花甚至按七天周期专门借阳光去买。

机制

定位

锁定攻击 · 递增伤害 · 弱电源

  • 基础数据:150 阳光;冷却 7.5s;攻击间隔 1.5s;HP 400。
  • 锁定本行或周围血量最高的僵尸持续攻击;目标失效(无敌、消失、变为友方)才放弃。
  • 对同一目标的输入伤害随命中次数累加,封顶 300。
  • 白隅兰把线性叠加改为倍增叠加。
  • 通电导藓为闪电芦苇增开第二目标槽。闪电芦苇自身只能输出弱电流,可激活凌绽地砖与导藓线路,但不足以激活自身的第二目标槽。

高级机制

游戏剧情/图鉴中只提到了:锁定本行或周围血量最大的僵尸持续攻击,目标失效(无敌、消失、变为友方)才放弃,伤害随攻击次数增大。展开来看,机制由索敌、锁定、叠加、双目标四段组成:空闲时按候选集合 C 选定主目标;写入目标槽后不再因外部状态切换;输入伤害按命中次数独立累加,至 300 封顶;白隅兰把线性叠加改为倍增叠加;通电导藓为闪电芦苇增开第二目标槽。闪电芦苇本身也是一个电源,可激活凌绽地砖与导藓线路,却不足以反向激活自身的第二目标槽。

索敌

目前,闪电芦苇在空闲时构造候选集合 C:本行内的所有僵尸都会进入;不在本行的僵尸则要求其碰撞框与以芦苇为中心的周围判定区相交,当前可视为半径约 320 px 的圆域。已经不可受击、不可见、离场、变为友方,或位于无效行上的对象都不会被纳入。

在 C 内按当前血量降序排序;血量相同时,与芦苇水平距离更近者优先。通电导藓启用第二目标槽时,第二次排序会排除已写入第一目标槽的对象,再按同一规则取下一个。

「周围或本行」不是九宫格。本行覆盖整行;跨行需位于约 320 px 的圆域内。血量更高但既不在本行、又处于圆域之外的僵尸不会进入 C,自然也不会被锁定。

T=arg maxzC(Hz,xzxp),C=C本行C周围T=\operatorname*{arg\,max}_{z\in\mathcal C}\left(H_z,-|x_z-x_p|\right),\qquad \mathcal C=\mathcal C_{\text{本行}}\cup\mathcal C_{\text{周围}}
先筛 C,按血量降序;同血量取水平更近者。

锁定

目标写入目标槽后,闪电芦苇进入持续攻击。后续帧不再重新比较 C 内的血量,也不检查原目标是否仍在判定区内;周围圆域与本行覆盖仅参与锁定前的索敌。攻击周期约 150 cs(1.5 s),轨迹固定追踪当前目标槽指针。

锁定在「目标失效」时重置。失效包括:当前 HP 归零、进入无敌或不可受击、消失、变为友方、所在行不可结算。重置后,目标槽指针清空、叠加计数 n 归零;若 C 非空,下一帧索敌时立刻写入新目标,否则芦苇回到空闲。

注:旗帜僵尸无敌圈、浑仪大师护盾、星仪僵尸星罩等「主动赋无敌」事件,也属于失效条件;芦苇会主动放弃,而不是等其退出无敌窗口。

锁定后不重新排序;HP 归零或失效才重置。

叠加伤害

每个目标槽独立记录已命中本目标的次数。设 n 为本次命中前对同一目标的既有命中次数;普通状态下首击输入 1,之后按 8n 线性增长,至 300 封顶。即第 1 击 1、第 2 击 8、第 3 击 16……第 38 击起恒为 300。命中后 n+1;换目标或目标失效后 n 归零。

白隅兰平台改写曲线。芦苇站在由白隅兰四角支撑出的格位上时,输入伤害改为 2ⁿ 倍增,仍以 300 封顶。即第 1 击 1、第 2 击 2、第 3 击 4……第 10 击起恒为 300(2⁹=512 被截断)。前 4 击普通曲线(1, 8, 16, 24)反而高于倍增曲线(1, 2, 4, 8),白隅兰的收益从第 5 击开始显现。

特别地,此处描述的是闪电芦苇送入受击结算前的基础输入值;实际扣血仍由目标自身的受击结算决定。攻击周期 150 cs 与连续锁定时长共同决定叠加效率,封顶后的每击恒输出 300。

Dn=min ⁣(300,{1,n=08n,n1),Dn白隅兰=min(300,2n)D_n=\min\!\left(300,\begin{cases}1,&n=0\\8n,&n\ge1\end{cases}\right),\qquad D^{\text{白隅兰}}_n=\min(300,\,2^n)
普通线性 8n、白隅兰倍增 2ⁿ;同封顶 300。

双目标

默认情况下,闪电芦苇只持有一个目标槽。芦苇所在格被通电导藓覆盖时,开启第二目标槽。第二目标按 § 索敌的候选与优先级规则独立重新选择,并显式排除第一目标槽中的对象;两个目标在同一攻击循环内分别结算,并不是主目标外加溅射副目标的关系。

两个目标槽的命中计数 n₁、n₂ 彼此独立,叠加曲线按 § 叠加伤害各自结算;长期共存的两个目标会各自走完曲线,互不继承。即使主目标已经触顶 300,副目标仍需从第 1 击重新累加。

导藓供电不足,或芦苇所在格离开通电覆盖范围时,第二目标槽被清空;下次重新被通电格覆盖时,按候选规则重新选择第二目标。注:「足够通电」的具体阈值由导藓侧定义,详见导藓条目。

N目标=1+1 ⁣(所在格被通电导藓覆盖),T2C{T1}N_{\text{目标}}=1+\boldsymbol{1}\!\left(\text{所在格被通电导藓覆盖}\right),\qquad T_2\in\mathcal C\setminus\{T_1\}
通电覆盖→开第二目标槽;两槽计数彼此独立。

弱电流

闪电芦苇本身也是一个电源。Wiki 与图鉴中称之为「弱电流」:相对滇池牡丹的强电源,闪电芦苇提供的能量等级显著更低,但仍可点亮特定接口。

目前已知的弱电流接口有两类。其一,激活凌绽地砖,使其进入可使用状态;其二,沿导藓线路传播,使线路保持点亮。弱电流不足以反向激活芦苇自身的第二目标槽:芦苇只能为其他植物供能,无法以同样的方式激活自身。

注:游戏图鉴原文为「电能微弱不够激活自身」;导藓条目对称记为「闪电芦苇能代替滇池牡丹激活线路,但电能较弱,无法激活闪电芦苇本身」。这一不对称性是 § 双目标依赖滇池牡丹等强电源的根本原因。

弱电流可点亮凌绽地砖与导藓;不足以自激活双目标。

剧情位置

剧情上,闪电芦苇在迷蒙之沼中心由台风草邀请加入队伍。图鉴反复强调它有西部旅行经历,住所也被装修成西部风格;它对「电的话题」一直保持兴趣,凌绽地区登场的滇池牡丹、导藓与凌绽地砖也由这条线索串起。图鉴与对白中常用「索到你后,怎么跑都跑不掉」形容它的锁定,对应 § 锁定的「目标失效才重置」规则。

图鉴副日记中,闪电芦苇用电做出的「炸鸡」是同伴反复提到的味觉印象。红针花会按七天周期向导向蓟借 50 阳光去买,第二天归还;「还记得闪电芦苇做的炸鸡,真好吃」也以红针花的视角直接记入图鉴。这是闪电芦苇区别于其他用电植物的味觉标签。

联动与对策

  • 白隅兰锁定目标后的伤害叠加更快。
  • 导藓通电线路可让闪电芦苇开启第二目标槽;闪电芦苇自身只提供弱电。
  • 滇池牡丹以 L=6 强电为导藓供电,间接启动闪电芦苇第二目标槽。
  • 司南族亲伤害叠到阈值后,会触发司南族亲的定向狙击。

游戏内提示

锁定周围或本行内血量最大的僵尸持续攻击,伤害随着攻击增大。