土豆地雷

植物档案 · 枫威湖支线

土豆地雷

地下线路取代爆炸,主要用于减速与冰冻。

阳光200
冷却7.5s
耐久300

故事

土豆地雷与枫威湖的老朋友们熟识,隔一段时间便会回到湖边。台风草招呼伙伴喝茶、玩消消乐与扫雷时,也会提起它是否已经回来。关于它的消息,常从这些家常问候开始,而非一份郑重的战斗介绍。

如今它学会了在地下埋设彼此相连的线路,让经过的僵尸感到寒冷。导向蓟因而怀疑这种植物还能不能叫地雷,红针花关心的却是能否用同样的办法保存食物。旧名字留下来了,本领却已经让熟人需要重新认识。

台风草对它出行的安全十分在意,要确认队伍能调度、能救治、也能追击,才肯放心。土豆地雷自己也察觉了这份郑重,却没有急着追问缘由。它想参与旅途,朋友想确保它平安,这份牵挂让加入队伍不再只是多出一张卡片。

机制

定位

路径连接 · 减速冰冻

  • 基础数据:200 阳光;冷却 7.5s;HP 300。

  • 点击一个土豆地雷,再点击另一个土豆地雷可以连接,指示灯会亮起。

  • 连接路径上的僵尸会被减速与冰冻。

  • 路径被阻挡时会尝试重新寻找路径。

  • 可以种植在荷叶上。

两株地雷组成一对端点,路径格持续施加控制。端点配对、正交寻路与减速升级分别检查,任一端失效都会拆除线路。

一对端点与重新连接

先点击一株,再点击另一株有效地雷。存在可达路径时建立连接,两端灯亮;无路时无法连线。每株只保留一个搭档。

重新连接会拆除旧线并使旧搭档熄灯,旧线路随后淡出。路径格关联两个端点,不能把任意相邻地雷视为自动并网。

每株只保存一个连接搭档。

正交寻路与障碍重算

寻路在 9 列×6 行棋盘上沿上下左右扩展,不走斜线。除端点外,路径只经过地雷可通行且未被植物占用的格位,越界与非法地形均阻挡。

路径采用最短可达路线,逐格生成线路块。后来出现障碍时重算:成功则旧线淡出、新线连接同一对端点;失败则断开。

P(A,B)∈P4(A,B),∀g∈P∖{A,B}:Legal⁡mine(g)=1P(A,B)\in\mathcal{P}_{4}(A,B),\qquad \forall g\in P\setminus\{A,B\}:\operatorname{Legal}_{\text{mine}}(g)=1

当前格位与冰冻窗口

线路块读取同一行且当前格位与自己相同的僵尸;视觉上擦过线条不等于进入控制格。通常先施加约 600 cs 的减速。

持续在线目标的旧减速计时进入约 [300,320] cs 窗口时,施加约 300 cs 冰冻并把减速设为约 750 cs。该窗口读取旧减速计时,不能用不断刷新减速的简单模型代替。火焰清除冰冷状态会影响后续过程。

旧减速计时进入窗口后升级。

荷叶端点与线路寿命

荷叶允许水面放置地雷,但端点仍是上层地雷,不是荷叶。中间路径格也要逐格通过可通行检查,不因水面端点合法而自动跨越整片水域。

任一端点被铲除、搬离或受击失效,整条线路随之清除。线路长度增加覆盖格数,不会提高每格控制强度。

承载许可与线路通行分别检查。

线路覆盖如何变化

在线路上种下阻挡植物可能触发改线,新最短路径未必继续经过原来的控制格。目标停留、击退或换行,也会改变它是否仍在线路块的格位中。

当前机制以可维护的控制路径取代传统埋雷等待爆炸的流程。

获取方式

在 A 线路完成迷蒙之沼的全部主线关卡后,返回枫威湖,与台风草交谈并选择「邀请土豆地雷加入队伍」,即可开启获取支线。

正确回答台风草的两个问题后,进入与台风贤者的战斗,完成这场支线对战即可获得土豆地雷。

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主流程中,土豆地雷卡片在一阶段血条清空后掉落,拾取后继续二阶段。

问答完成后,再次进入枫威湖并选择同一邀请选项,会直接衔接战斗前的对话,无需重新回答问题。

联动与对策

  • 土豆地雷

    两颗土豆地雷可连接成路径,路径上的僵尸被减速与冰冻。

  • 荷叶

    可以种在荷叶上,把连接路径延伸到水面。

  • 台风贤者
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    该支线会先掉落土豆地雷卡片,再进入后续战斗。

游戏内提示

点击一个土豆地雷,再点击一个土豆 地雷将他们连接。 连接的路径上的僵尸会被减速、冰冻。