松树僵尸

僵尸档案 · 烛隙瀚海~急迫

松树僵尸

套着松树按格移动,像僵尸里的植物。

耐久随难度约 30–40 发豌豆
速度白天跳跃时快

故事

松树僵尸因地制宜,藏身于松树之中。白天会斜向跳跃,灵活闪避攻击,并有意识地躲避樱桃炸弹与加载中的光碟菇。

夜晚它会钻进树壳,即使强力攻击命中,也只能造成很少伤害,同时还会投掷松果骚扰。它的滑行与跳跃让目标定位变得困难,处理时尤其需要预判和高频命中。

机制

定位

昼夜双模式 · 闪避与减伤

  • 耐久随难度约 30–40 发豌豆;白天跳跃时速度快。
  • 白天斜向跳跃、后撤并躲避攻击,尤其会避开樱桃炸弹与加载中的光碟菇。
  • 夜晚钻入树壳,大幅降低受到的伤害,并投掷松果。
  • 白天可用植物阻挡其移动;夜晚适合使用高频攻击,或趁它未进入树壳前猛烈输出。

高级机制

松树僵尸的高级机制不是普通僵尸加一层防具,而是一套昼夜状态机。白天它把格位、相邻行和跳跃规避窗口当作防御;夜晚则把同一条生命值压进树壳,用单次伤害封顶和松果投掷拖慢处理。它没有普通本体的临界余量,稳定读法应把总 HP、树壳封顶和攻击露出窗口分开。

耐久、裂纹与无临界读法

松树僵尸不是带 270 HP 本体的普通僵尸变体。它使用一条随难度增长的松树生命值,基础最大 HP 为 600,每提高一个难度层级增加 50;在 0–4 层级中,最大 HP 从 600 到 800。主条目中的耐久简写只对应这条总生命值,不应再拆成普通本体和临界余量。

生命值降低到三分之二以下和三分之一以下时,外观会切换到更破损的木质阶段。这些阶段是读条提示,不是新的减伤层;白天或攻击露出时,伤害仍直接从同一条生命值扣除。

夜晚树壳状态另外改写单次伤害:每个有效命中最多扣除 5 HP。这个封顶发生在命中之后、扣血之前,因此高爆发在树壳里被压扁,而高频小伤害更接近真实输出。进入投掷或攻击动作时,树壳封顶不再保护它,是夜晚最重要的爆发窗口。

Hmax=600+50L,L{0,1,2,3,4};Hcrack{23Hmax,13Hmax};Dshell=min(D,5 HP)H_{\max}=600+50L,\quad L\in\{0,1,2,3,4\};\qquad H_{\text{crack}}\in\left\{\frac{2}{3}H_{\max},\frac{1}{3}H_{\max}\right\};\qquad D_{\text{shell}}=\min(D,5\text{ HP})
松树僵尸按一条随难度增长的总 HP 读取;裂纹是外观阈值,夜晚树壳才改写单次命中。

白天斜跳与阻挡窗口

白天松树僵尸的默认防御是跳跃状态。只要不在啃咬或其他锁定动作中,它会按当前格位寻找可用的相邻行,再把前后位移与换行合成一次斜跳。跳跃或闪避动画期间,普通伤害不会直接扣到 HP;真正可打的窗口在起跳前、落地后和被植物阻挡时。

当前方路线存在能阻挡的植物时,松树僵尸会转入攻击而不是继续斜跳;这就是白天用植物挡住它更稳定的原因。阻挡不是靠承受所有伤害,而是把连续移动拆成可被集火的停顿。

相邻行并非总是可选。上下边界、不可用行和场地条件会限制它的换行方向;若两侧都可用,方向会根据当前跳跃偏移和随机选择变化。

Sday:idlescanjumpland,r=r+Δr,Δr{1,0,1}S_{\text{day}}:\operatorname{idle}\to\operatorname{scan}\to\operatorname{jump}\to\operatorname{land},\qquad r'=r+\Delta r,\quad \Delta r\in\{-1,0,1\}
白天要先压缩它的可用格位;一旦移动被植物卡住,跳跃链就会变成输出窗口。

危险源扫描与锁位爆发

樱桃炸弹和加载中的光碟菇不是普通障碍物。白天,松树僵尸会在常规移动检查中把它们作为危险源读取;当危险源落入近距离区域时,它优先进入闪避跳跃,并尽量落到相邻有效行。

这种闪避不等同绝对免疫。若它已经被迫攻击、相邻行不可用,或危险源在它完成落地后才覆盖,爆炸和加载仍可能命中。高级用法是用植物先钉住路线,再安排爆发,而不是把爆发直接丢在一只空闲的白天松树僵尸脚下。

光碟菇的关键在加载时机。已加载或落点已锁定的状态更像一次空间判定;正在加载的光碟菇则会被日间扫描当成需要跳开的危险。

Threat={Cherry,CDloading},ThreatNearevade(r±1)\operatorname{Threat}=\{\operatorname{Cherry},\operatorname{CD}_{\text{loading}}\},\qquad \operatorname{Threat}\cap\operatorname{Near}\Rightarrow\operatorname{evade}(r\pm1)
爆发要先解决位置问题。空闲的白天松树会读危险源;被阻挡或落地后的松树才更容易吃到爆发。

夜晚树壳与松果窗口

夜晚一出现,松树僵尸会从行走进入隐藏动作,随后转入树壳。树壳状态保留同一条 HP,但将每次命中限制到 5 HP;它不需要像普通防具那样被先打碎。

树壳不会让它完全停摆。它会沿当前行的前方通道寻找可命中目标,从头部位置投掷松果。投掷动作本身是露出窗口:此时不再按树壳封顶吃伤害,因此高伤害或集中弹幕应尽量压在这段时间。

若没有合适目标,或夜晚条件结束,它会尝试重新移动或起身;因此夜晚阵型不能只等它自己暴露,仍需要高频覆盖、范围处理或提前在钻壳前压低 HP。

Snight:hideshellthrow,SshellD=min(D,5 HP),SthrowD=DS_{\text{night}}:\operatorname{hide}\to\operatorname{shell}\rightleftarrows\operatorname{throw},\qquad S_{\text{shell}}\Rightarrow D'=\min(D,5\text{ HP}),\qquad S_{\text{throw}}\Rightarrow D'=D
  • 耐久口径:按 600+50L 的总 HP 读取;裂纹不是普通僵尸临界。
  • 白天处理:先用植物限制相邻行或前进路线,再在停顿、落地后集中输出。
  • 爆发安排:樱桃炸弹与加载中的光碟菇直接威胁空闲白天松树时容易被跳开。
  • 夜晚处理:树壳内用高频压血;投掷松果或钻壳前后再交高伤害。
夜晚不是单纯变硬:树壳压低单次命中,松果投掷则短暂打开完整承伤窗口。

联动与对策

  • 樱桃炸弹白天会有意识地躲避樱桃炸弹。
  • 光碟菇白天也会躲避加载中的光碟菇。
  • 植物阻挡白天用植物阻挡移动路线会更有效。