僵尸档案 · 烛隙瀚海~急迫
松树僵尸
白天斜跳,夜晚藏壳,松果投出时露身。
故事
松树僵尸借当地树木作掩护,让初到瀚海的植物也有认错的时候。队伍寻找金银花组织的成员时,曾把灵巧的松树身影当成可能的来客,光碟菇才说明那只是藏在树壳中的僵尸,是当地因地制宜的狩猎方式。
白天它斜向跃动,夜里又缩入树壳,同一个轮廓随着时段换了一副姿态。导向蓟注意到它套着树、还喜欢按格移动,觉得称作僵尸里的植物也不算全无道理。外壳借来了植物的形状,动作却仍带着自己的打算。
红针花对它最深的印象是滑来滑去,像摸鱼般难以捉到,甚至羡慕起走斜线的灵活。树木在这里没有安稳留在背景中,而是成为会躲闪、会骚扰的对手,也让旅人多了一次重新辨认风景的理由。
机制
定位
昼夜双模式 · 闪避与减伤
耐久:600–800 HP,随难度变化;白天跳跃时速度快。
白天斜跳规避普通伤害,扫描近处樱桃炸弹与加载中的光碟菇;0.17r 跳跃中不能被冰冻。
夜间树壳将每次有效伤害封顶为 5 HP,但 0.17r 壳态可被击退或冰冻;投掷露出时关闭封顶。
同一条 HP 贯穿昼夜,没有普通本体临界余量。
白天以跳跃规避,夜间以树壳限制单次伤害;两种模式共享一条生命值。
总耐久与树壳封顶
最大 HP 为 600+50L,L∈{0,1,2,3,4},对应 600–800 HP。松树僵尸没有普通本体的临界余量;三分之二与三分之一处的裂纹只显示同一条生命值的损伤。
夜间树壳状态将每次有效伤害封顶为 5 HP。投掷或攻击露出时关闭这个封顶,不产生另一条防具血条。
白天斜跳与攻击停顿
白天在非啃咬、非锁定动作中检查可用格位,将前后位移与相邻行选择合成斜跳。跳跃或闪避动画期间规避普通伤害;自 0.17r 起跳跃中也不能被冻结,起跳前与落地后重新读取受击条件。
前方植物阻挡时可转入攻击。上下边界、不可用行与场地条件限制换行方向,不保证每次都能跳入相邻行。
樱桃与加载光碟的扫描
白天移动检查将近处樱桃炸弹与加载中的光碟菇识别为危险源,并尝试进入闪避跳跃。
已处于攻击动作、没有可用相邻行或落地后才受到覆盖时,危险源仍可能命中。危险扫描属于状态与位置条件,不是对这两类植物的永久免疫。
夜间隐藏与投掷露出
夜间先进入隐藏动作,再进入树壳。0.17r 壳态不再免疫击退和冰冻;冰冻中的松树僵尸不会因受伤而转入后撤。搜索到前方有效目标时,采用调整后的松果投掷轨迹并露出;树壳与投掷共享同一条 HP。
树壳状态按 min(D,5 HP) 扣血,投掷露出时恢复普通伤害结算。没有合适目标或昼夜条件变化时,可转入重新移动或起身。