僵尸档案 · 瀑布入口
普通僵尸
普通速度、普通体型,却是所有压力的基准。
耐久约 9 发豌豆
速度普通故事
最基础的僵尸,常用口径下约 9 发豌豆即可击倒。它极其常见,但数量多时仍会挤占火力;一整排普通僵尸有时比单个防具目标更难处理。
普通僵尸本身花样不多,却很容易被外部机制改写:弓箭僵尸可以激发它,磁力体系也能给它叠加金属防具。普通并不意味着可以完全忽视。
机制
定位
基础步行僵尸
- 耐久:约 9 发豌豆;速度普通。
- 没有防具和特殊攻击,是最基础的压力来源。
- 可被弓箭僵尸的箭激发为其他出现过的僵尸,或强化成银色战车。
- 数量变多后会明显挤占火力,不能只看单体强度。
高级机制
普通僵尸的高级机制刻意朴素:它是僵尸体系的基准本体、最容易计数的目标,也是最容易被外部机制改写的对象。真正的威胁不在单只本体,而在一整行普通僵尸占住火力,并在弓箭僵尸、磁铁车僵尸或其他支援介入前后改变压力结构。
270 HP 本体与 90 HP 临界余量
普通僵尸的本体上限是 270 HP,没有防具层,也没有特殊攻击流程。常见的 180 HP 不是完整本体耐久,而是扣除约 1/3 临界余量后的到临界工作量:270 HP 本体留下 90 HP 临界余量,前段需要约 180 HP 伤害。
高级机制中应把本体上限、临界余量和到临界工作量分开写。普通豌豆单发 20 伤害,因此图鉴里的命中次数说法来自 180 HP 到临界口径;其他攻击仍应按自己的伤害与间隔换算。减速、冰冻、击退和墙类植物改变的是僵尸留在可射击位置的时间,而不是改变普通僵尸本体。
行内密度压力
单只普通僵尸通常只是节奏检查;多只普通僵尸则是火力分配问题。子弹仍会一只一只处理目标,前排目标上的溢出伤害会损失,后排目标则在当前射击周期里继续前进。
常规僵尸并不会像节拍器一样同步。小幅速度差和出怪时间差会决定它们是排队到达、挤成一团,还是形成错开的持续流。因此,四只普通僵尸有时会比一个到临界工作量相近的防具目标更难处理。
弓箭激发与银色战车
弓箭僵尸会把普通僵尸从低复杂度行走者变成可升级目标。箭矢在普通僵尸身上结算时,结果可能是本场战斗中已经出现过的僵尸,也可能是更快更硬的银色战车。重点不只是数值增强,而是目标职责被改写。
普通僵尸没有防具,因此在弓箭出现时立刻是合格目标。当前版本中带防具的僵尸不会在防具未破时被箭矢激发,所以无防具普通僵尸反而是最干净、也最危险的承接体。
有时让箭矢命中植物比强化僵尸更能接受,因为植物变化受当前携带植物和阳光价值上限限制。实际判断取决于箭线上有多少普通僵尸,以及本场已经出现过哪些可被复制的僵尸。
铁头支援与公共本体身份
磁铁车僵尸与司南亲都会把普通僵尸当作可安装金属部件的本体。磁铁车半血后会从场外吸来铁头僵尸;司南亲则能把完整铁头赋予普通僵尸,或修补受损铁头僵尸。此时威胁已经不再只是普通本体的 180 HP 到临界窗口。
应把它理解为分层目标。铁头改变耐久与交互资格,270 HP 普通僵尸本体仍是下面的行走框架。磁力移除、破防和本体输出分别处理同一目标的不同层。
战术读法
普通僵尸之所以值得单独读,是因为它把许多复杂系统的入口放在最基础的身体上。它本身弱,但弱目标一旦被堆密、被激发或被加装防具,就会把原本便宜的清理任务变成队列管理和优先级问题。
- 单只:用常规持续火力处理;除非时机紧急,不值得消耗应急解法。
- 成群:计算整行击杀速率,而不是只看单体耐久;目标重叠后控制与范围效果更划算。
- 有弓箭:优先处理弓箭僵尸,或在箭矢结算前清掉箭线上的普通僵尸。
- 有磁力支援:把铁头形态视为防具变体,不要按普通本体的 180 HP 到临界窗口估算。