弓箭僵尸

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弓箭僵尸

特制弓箭,能把目标激发成其他形态。

耐久随难度约 17–30 发豌豆
速度缓慢

故事

弓箭僵尸会发射特制弓箭,将植物变为其他植物,或激发普通僵尸能力。箭头来源于一种罕见陨石,设定上甚至被提到可以熬汤;但战斗中更重要的是它的转化规则。

改变植物时,目标只会变成你携带的植物,并且阳光价值最多比改变前多 50。激发僵尸时,它只会把普通僵尸变成本场战斗中出现过的僵尸,或强化成银色战车。

机制

定位

远程变化 · 僵尸激发

  • 耐久随难度约 17–30 发豌豆;速度缓慢。
  • 射箭改变植物,目标只会变成当前携带植物,且价值变化有限。
  • 射箭激发普通僵尸,使其变成已出现过的僵尸或银色战车。
  • 比起让它强化普通僵尸,让它射中植物有时反而更能接受。

高级机制

弓箭僵尸的高级机制不是远程伤害,而是目标身份改写。它把同一条箭线上的选择题拆成两类:植物被迫从玩家自己的携带牌池里重抽,普通僵尸则接入本场已经出现过的僵尸池。前者通常是可控损失,后者可能把便宜本体放大为新的推进核心。

箭矢结算:命中后才分流

弓箭僵尸发射的是变化箭。箭矢在箭线上寻找有效命中;一旦命中植物或普通僵尸,就进入相应的变化或激发路径。它不先按普通弹体造成伤害,因此防线判断的重点不是吃下多少伤害,而是哪个对象被改写。

植物路径和僵尸路径的风险不对称。植物变化受携带牌池和阳光上限约束,通常可以通过卡组和牺牲位管理;普通僵尸激发则会把场上已经公开的僵尸类型重新带回箭线,风险随本场出怪记录提高。

t{p,z0},Resolve(t)={PlantTransform(p),t=pBasicActivation(z0),t=z0t\in\{p,z_0\},\quad \operatorname{Resolve}(t)=\begin{cases}\operatorname{PlantTransform}(p),&t=p\\\operatorname{BasicActivation}(z_0),&t=z_0\end{cases}
变化箭的核心不是伤害,而是把第一个有效目标改写到另一套身份规则里。

植物变化:携带牌池与 +50 阳光门槛

植物被箭矢改变时,候选结果来自玩家当前携带植物,而不是完整植物图鉴。阳光价值上限是变化前植物价值加 50,所以低价值植物不会直接跳到高额应急植物;高价值植物被改写时,反而可能把一些原本昂贵的卡纳入候选。

这个规则让弓箭僵尸具有卡组依赖性。携带大量低费或功能性植物时,植物命中更容易变成小损失;携带的高冲击植物越多,且目标植物价值足够接近时,箭矢结果越不可忽视。它也解释了为什么有时宁可让箭射植物,而不是让普通僵尸被激发。

P候选(p)={qC携带V(q)V(p)+50, qp, q 合法}\mathcal{P}_{\text{候选}}(p)=\{q\in\mathcal{C}_{\text{携带}}\mid V(q)\le V(p)+50,\ q\ne p,\ q\text{ 合法}\}
弓箭不会从全植物表随机;真正的候选集由携带牌池和阳光上限共同收窄。

普通僵尸激发:已出现池与银色战车

普通僵尸是弓箭激发的主要承接体。箭矢命中普通僵尸时,结果来自本场战斗已经出现过的僵尸类型,或是更快、更硬的银色战车。这意味着弓箭僵尸本身不会凭空展示尚未加入战斗的种类,但会重新利用已经公开的威胁。

已出现池越危险,弓箭僵尸越像远程支援核心。若旗帜、萤火虫、女巫等高影响僵尸已经登场,箭线上的普通僵尸就不再只是低耐久本体,而是潜在的职责复制点。

完整防具不应按裸普通本体处理。路障或铁桶仍在时,目标不走普通僵尸激发路径;防具破损后露出的普通本体才重新成为危险承接体。

Arrow(z0)Z已出现{银色战车}\operatorname{Arrow}(z_0)\in\mathcal{Z}_{\text{已出现}}\cup\{\text{银色战车}\}
弓箭僵尸会读取本场已公开威胁;公开池越强,普通僵尸越不该留在箭线上。

战术读法

处理弓箭僵尸时,先看箭线上有没有普通僵尸,再看自己的携带植物。没有普通僵尸时,它主要制造植物重排压力;有普通僵尸时,它会把低成本本体变成高影响目标。后者通常比一次受限植物变化更难接受。

  • 箭线无普通僵尸:评估被命中的植物是否可牺牲;若候选牌池温和,可以暂时接受植物变化。
  • 箭线上有普通僵尸:优先清掉承接体,或直接压制弓箭僵尸,避免激发结算。
  • 已出现池很危险:把弓箭僵尸视为支援核心,而不是单纯慢速远程单位。
  • 带防具目标:完整防具延后普通本体激发资格;破防后应立刻重新评估箭线。

联动与对策

  • 普通僵尸弓箭可激发普通僵尸,使其变成已出现过的僵尸或银色战车。
  • 携带植物弓箭改变植物时,只会变成当前携带的植物,且阳光价值增幅有限。