机枪射手

Boss 档案 · 遥远的池塘,池塘后续

机枪射手

在池塘度假的植物,也可以成为 Boss。

做好准备哦,豌豆射手,我很想见证你的基因力量。

故事

机枪射手来到遥远的池塘度假,却因有植物需要帮忙而顺势卷入一场切磋。它的态度颇为自然,像是旅行途中遇到的一件插曲。对豌豆射手而言却完全不同:一直想见的前辈突然站在面前,平日能说清的话也变得结结巴巴。

蜜竹提出由豌豆射手代表队伍出战,向日葵则在旁鼓励,提醒它不要忘记在瀑布获得的基因力量。机枪射手愿意认真应战,也表示期待见证这份能力。对手之间没有僵尸进攻时那样的敌意,但越是在意对方,越难把交手仅仅当成一次练习。

这位前辈身上承载着熟悉的连发形象,也承载着其他植物对强大的想象。听过多少关于它的描述,与真正站在它面前,是两种不同的经历。池塘边的相逢因此既有热闹的对决,也有关于学习、仰慕与自我认识的余地。

它毕竟也是一位会出门度假、会因朋友的请求停下脚步的植物。若只记住密集的豌豆,就容易漏掉它与后辈说话时平实的一面。至于这次切磋怎样被各自理解,可以留给同行的故事,而不必先用胜负替它作结。

机制

定位

特殊对决 Boss · 豌豆射手单挑

  • 拖动移动豌豆射手,与机枪射手对决。

  • 使用种子卡升级阳光、恢复血量或获得基因。

  • 战斗围绕豌豆射手的基因力量展开,而不是常规布阵抗尸潮。

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    战斗含三段压力循环;0.17p 新增的“心中的机枪射手”会提高耐久、动作速度和终段弹幕密度。

对决读取当前豌豆射手的位置、HP、阳光与性状。种子卡改写当前植株,阶段变化同时读取 Boss HP 与进攻评分。d 为难度序号 0–4。

追位、闪避与碰撞

机枪射手在格点间跳跃而不是步行推进。以 B、P 分别表示 Boss 与豌豆射手,r、c 表示从 0 开始的行列;双方相差至多一行,且 Boss 领先 0–2 列时,优先尝试向右闪避两列。若新列达到右边界 9,则改为跳向目标附近。

高度接近且碰撞矩形重叠时,豌豆射手受到 80 HP 伤害;随后按双方中心差寻找邻近空格,将豌豆射手推开。

near=∣rB−rP∣≤1∧0≤cB−cP≤2,cB′={cB+2,cB+2<9cP,cB+2≥9\text{near}=|r_B-r_P|\le1\land0\le c_B-c_P\le2,\qquad c'_B=\begin{cases}c_B+2,&c_B+2<9\\c_P,&c_B+2\ge9\end{cases}
相邻格不等于碰撞命中。

阳光、回复与基因卡

Level 来自向日葵分支,四次购买分别消耗 150、250、350、450 阳光。以当前等级 L 计,每 100 个内部计时单位获得 5(L+1) 阳光,L 从 0 增至 4。

Health 来自苹果鼓瑟手分支,消耗 200 阳光,按缺失 HP 回复。其余卡片赋予寒冰头、火焰头、大豌豆、翅膀、三线或连发性状;卡片改写当前豌豆射手,不生成另一株。

CLevel,L=150+100L(L=0,1,2,3),Stick=5(L+1)C_{\text{Level},L}=150+100L\quad(L=0,1,2,3),\qquad S_{\text{tick}}=5(L+1)
产出按当前等级,费用按购买前等级。
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进攻评分与阶段条件

终段前,进攻评分以 (1+0.25L) 为基础,再乘头部与已取得形态倍率。火焰头 ×1.5、寒冰头 ×2.5;大豌豆 ×2、连发 ×1.2、三线 ×3、翅膀 ×2,未取得的性状按 ×1。

S 为当前阳光与场上未入账阳光之和。S≤200 时按 S/200 修正,200<S<400 时倍率为 1,S≥400 时为 (S−300)/100。P≥8 或 P≥16 可在下一次待机判断触发相应阶段闪光;Boss HP 降至约 90% 或 40% 以下也可触发。评分不是实际伤害倍率。

P=(1+0.25L)⋅Mhead⋅Msize⋅Mrepeat⋅Mlanes⋅Mwing⋅R(S),R(S)={S/200,S≤2001,200<S<400(S−300)/100,S≥400P=(1+0.25L)\cdot M_{\text{head}}\cdot M_{\text{size}}\cdot M_{\text{repeat}}\cdot M_{\text{lanes}}\cdot M_{\text{wing}}\cdot R(S),\qquad R(S)=\begin{cases}S/200,&S\le200\\1,&200<S<400\\(S-300)/100,&S\ge400\end{cases}
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连射、雪雨与大弹方向

普通连射每轮四枚,随茎部动画发射并朝左移动。「心中的机枪射手」按阶段增为 4、5、6 枚,多数非大弹动作约快 20%。

雪豌豆雨从 Boss 左侧抽取落点列,从上方五行抽取落点行,不锁定豌豆射手当前行。普通版约 d+6 枚,心中版约 d+7 枚。

普通大弹在本体附近纵向带生成,速度近似 (−3,0),水平向左;心中版三阶段改为左向 ±30° 扇形。终段大弹冷却约为 100(10−d) 个内部计时单位。

三阶段还会插入电豌豆连射与向左压场动作。电豌豆通常四枚,d=4 时五枚;压场动作触及左边界后跳回有效格位。

Nrain=d+6+1mind,(ct,rt)∼U([0,max⁡(cB−1,0)]×[0,4]),v⃗mind phase 3=(−3cos⁡θ,−3sin⁡θ),θ∈[−π/6,π/6]N_{\text{rain}}=d+6+\boldsymbol{1}_{\text{mind}},\quad (c_t,r_t)\sim U([0,\max(c_B-1,0)]\times[0,4]),\quad \vec v_{\text{mind phase 3}}=(-3\cos\theta,-3\sin\theta),\quad \theta\in[-\pi/6,\pi/6]
雪雨抽取落点,大弹按方向发射。

联动与对策

  • 豌豆射手

    Boss 战是豌豆射手单挑,核心是移动、基因与资源升级。

  • 种子卡

    可用于升级阳光、恢复血量或获得基因。

游戏内提示

拖动移动豌豆射手, 与机枪射手对决! 使用种子卡升级阳光, 恢复血量或获得基因