机枪射手

Boss 档案 · 遥远的池塘,池塘后续

机枪射手

在池塘度假的植物,也可以成为 Boss。

做好准备哦,豌豆射手,我很想见证你的基因力量。

故事

磁力菇随口提到,现在去池塘或许正好能遇到机枪射手。豌豆射手一直想见它,而机枪射手也恰好在池塘度假;既然有植物需要帮忙,它便顺势加入切磋。

为了说服阳光椰瓶,蜜竹请机枪射手进行正式切磋,并请豌豆射手代表我方阵营出战。植物并不只是塔防单位,也可以是角色、符号和记忆的集合。那么,你印象中的(或许是超级)机枪射手,应当是什么样子?

0.17p 的支线把这个问题进一步推向“心中的机枪射手”:它不只是池塘里的度假者,也可以是豌豆射手恐惧、想象与成长目标共同投射出的强大形象。

机制

定位

特殊对决 Boss · 豌豆射手单挑

  • 拖动移动豌豆射手,与机枪射手对决。
  • 使用种子卡升级阳光、恢复血量或获得基因。
  • 战斗围绕豌豆射手的基因力量展开,而不是常规布阵抗尸潮。
  • 战斗含三段压力循环;0.17p 新增的“心中的机枪射手”会提高耐久、动作速度和终段弹幕密度。

高级机制

机枪射手战把豌豆射手的基因系统从布阵环境中抽离出来,变成移动、经济和基因取舍同时成立的单植物对决。场面读取的核心不是尸潮,而是当前豌豆射手的格位、HP、阳光与已取得性状;Boss 的跳跃、闪避和弹幕都会围绕这些状态重排。

追位、闪避与碰撞

默认状态下,机枪射手优先读取当前豌豆射手所在格位。它不按慢速移动推进,而是在格点之间跳跃:目标格改变时,先记录起点,再把落点设到目标列行,落地后回到待机判断。若双方已经处在同一行附近,并且机枪射手只领先豌豆射手 0–2 列,它会优先尝试向右闪避 2 列;右侧没有空间时才改为跳回目标附近。

碰撞只在落点高度接近且矩形重叠时结算。命中后豌豆射手受到 80 HP 伤害,随后机枪射手按双方中心差寻找邻近空格把豌豆射手推开;因此贴身不是稳定安全区,而是用 HP 换输出窗口。

近身=rBrP10cBcP2,cB={cB+2,cB+2<9cP,cB+29\text{近身}=|r_B-r_P|\le1\land0\le c_B-c_P\le2,\qquad c'_B=\begin{cases}c_B+2,&c_B+2<9\\c_P,&c_B+2\ge9\end{cases}
跳跃而非步行;贴身会触发闪避或碰撞,不会给出无风险输出区。

种子卡经济:阳光、回复与基因

牌库不是常规植物卡组,而是一组对豌豆射手状态的直接改写。Level 来自向日葵分支,基础消耗 150 阳光,之后每级提高 100,最多四次;每 100 个内部计时单位提供 5(L+1) 阳光,因此越早升级,后续买基因和回复的余量越大。

Health 来自苹果鼓瑟手分支,消耗 200 阳光并按缺失耐久恢复豌豆射手。其余卡牌对应可见性状:寒冰头、火焰头、大豌豆、翅膀、三线和连发。它们不是重新杂交一株新植物,而是在对决内给当前豌豆射手挂上对应能力。

CLevel,L=150+100L(L=0,1,2,3),Stick=5(L+1)C_{\text{Level},L}=150+100L\quad(L=0,1,2,3),\qquad S_{\text{tick}}=5(L+1)
先建立阳光等级,再购买关键性状与回复;当前豌豆射手被连续改写,而不是被替换。

基因增益与进攻压力评分

进攻压力评分只在机枪射手尚未进入终段前参与阶段判断。Level 先给出 (1+0.25L) 的基础倍率;火焰头、寒冰头、大豌豆、连发、三线和翅膀再分别叠乘。评分使用当前阳光和场上未入账阳光共同修正:S≤200 时线性压低,200<S<400 时保持原倍率,S≥400 时按 (S−300)/100 放大。

当评分达到约 8 与 16 时,机枪射手会把下一次待机判断改为阶段闪光;削血到约 90% 与 40% 以下也会触发同类事件。换言之,强基因和高阳光并不只提高输出,还会提前打开更密集的 Boss 行动池。

P=(1+0.25L)M头部M大豌豆M连发M三线M翅膀R(S),R(S)={S/200,S2001,200<S<400(S300)/100,S400P=(1+0.25L)\cdot M_{\text{头部}}\cdot M_{\text{大豌豆}}\cdot M_{\text{连发}}\cdot M_{\text{三线}}\cdot M_{\text{翅膀}}\cdot R(S),\qquad R(S)=\begin{cases}S/200,&S\le200\\1,&200<S<400\\(S-300)/100,&S\ge400\end{cases}
  • 头部倍率:火焰头 ×1.5,寒冰头 ×2.5;二者未取得时按 ×1 处理。
  • 形态倍率:大豌豆 ×2,连发 ×1.2,三线 ×3,翅膀 ×2;已取得性状按乘法叠加。
  • 阶段门槛:P≥8 对应二段压力,P≥16 对应三段压力;HP 门槛约为 90% 与 40%。

弹幕方向:四连发、雪雨与大弹

常态射击以四连发为基本单位,发射点跟随茎部动画,弹体沿负横向进入玩家侧。普通机枪射手每轮 4 枚;“心中的机枪射手”会按阶段增至 4/5/6 枚,并且多数非大弹动作约快 20%。

雪豌豆雨不是锁定豌豆射手当前行的直线喷射。每枚弹从茎部起飞,落点列在 Boss 左侧抽取,落点行在上方五行抽取;因此视觉上是向左前方洒出的斜向区域压制。难度记为 d 时,普通对决约为 d+6 枚,“心中”版约为 d+7 枚。

大弹分两种方向。普通对决在本体附近的纵向带内生成,速度近似 (-3,0),即水平向左;“心中”版三阶段改为以左方为中心轴的扇形喷射,偏角约在 ±30°。终段大弹冷却约为 100(10−d) 个内部计时单位。

三阶段还会插入电豌豆连射与一次向左压场的强力动作。电豌豆数量通常为 4 枚,d=4 时为 5 枚;强力动作会把本体向左推进,触到边界后再跳回有效格位。

N雪雨=d+6+1心中,(ct,rt)U([0,max(cB1,0)]×[0,4]),v心中三段=(3cosθ,3sinθ),θ[π/6,π/6]N_{\text{雪雨}}=d+6+\boldsymbol{1}_{\text{心中}},\quad (c_t,r_t)\sim U([0,\max(c_B-1,0)]\times[0,4]),\quad \vec v_{\text{心中三段}}=(-3\cos\theta,-3\sin\theta),\quad \theta\in[-\pi/6,\pi/6]
  • 四连发:常态压线手段,停在同一行会被连续惩罚。
  • 雪豌豆雨:落点来自左侧随机列和上方五行,不等于追踪豌豆射手当前行。
  • 大弹:普通为水平左向;心中三阶段为左向扇形。
  • 电豌豆与强力动作:终段补充的压场分支,用于打断长期贴边或原地输出。
雪雨抽取左侧格;普通大弹水平向左,心中三阶段改为 ±30° 扇形。

联动与对策

  • 豌豆射手Boss 战是豌豆射手单挑,核心是移动、基因与资源升级。
  • 种子卡可用于升级阳光、恢复血量或获得基因。

游戏内提示

拖动移动豌豆射手, 与机枪射手对决! 使用种子卡升级阳光, 恢复血量或获得基因