Majorist

Boss 档案 · 迷蒙之沼出口,沼-4-A

Majorist

曾经被僵尸先祖崇拜的僵尸神。

跨次元的僵尸神

我于沼泽的尾声降临

故事

Majorist 是很久之前由僵尸先祖以自身形象创造出的神明。这个形象在僵尸中广为流传,而神明是一种相信的人越多,就越真实的存在。因此,这个神明也就越来越强大了。

在迷蒙之沼尾声,他办起了僵尸之神的问答秀,或者说祭典。回答问题、注意传送门里召唤出的生物、寻找被迷雾隐藏的神器,这几件事被相当自然地放在了一起。虽然听起来很无厘头,但战斗中仍应认真答题。

神器大概是一种修改世界的力量,近似游戏修改器。若把它理解为能改写规则的工具,Majorist 后续追求这种力量也就不难理解:即便是神明,也未必能拒绝直接改写世界的诱惑。

机制

定位

问答祭典 · 传送门召唤

  • 周期性打开传送门,从其他世界观召唤敌方单位。
  • 召唤一段时间后会提出问答;四个选项通过在指定位置种植植物回答。
  • 答题期间,Majorist 会快速回复一半已损失血量。
  • 回答正确会推进题目进度,回答错误则不会推进。答对三题或直接击败 Majorist 都可以胜利。
  • 聚集时会用法杖发射高伤害子弹;越高难度,子弹数量和伤害越危险。

高级机制

Majorist 战把 Boss 输出、场面防守和即时统计合成一场问答祭典。传送门阶段会制造压力并记录本轮变量;答题阶段则要求玩家把当前数值落入正确区间。若只把它当成普通 Boss 硬打,回复、错题惩罚和召唤节奏会一起拖慢胜利。

传送门—统计—问答

每轮先由传送门召唤外来单位,随后根据本轮进度和难度进入答题。题号越靠后,需要承受的传送门压力越高;难度越高,进入答题前的准备时间也越紧。

答题不是选择一个固定文本按钮,而是在灯光提示的四个格位里种植植物。每个格位代表一个数值区间,判定时读取当前战局或本轮累计值,只有所选区间包含该值才算正确。

C传送门>(d+4)(q+1)进入答题阶段C_{\text{传送门}}>(d+4)(q+1)\Rightarrow\text{进入答题阶段}
传送门阶段负责制造压力和统计变量;答题阶段只验证所选区间。

三题与答案区间

当前版本的主答题流程共有三题。第一题读取本轮消耗阳光,四个区间分别为 0–499、500–999、1000–1499、1500–1999;它惩罚的是无意识补种和重复消耗。

第二题读取判定时的植物数量,四个区间各覆盖 4 个整数,并会随当前局面偏移。第三题读取判定时的剩余阳光,四个区间各覆盖 300 阳光,同样会根据当前阳光校准。实战中应先看题面,再看界面给出的答案区间和当前战局值。

V[Li,Ui]第 i 个选项正确V\in[L_i,U_i]\Longleftrightarrow\text{第 }i\text{ 个选项正确}
答案是区间选择;题目读取的是战局数值,不是单纯记忆文本。

回复、错误与祭典走向

答题期间 Majorist 会快速回复一半已损失血量,因此把所有爆发都留到答题期并不划算。直接击败仍然可以胜利,但若选择输出路线,就要在传送门阶段和法杖窗口中持续压血,避免让回复抵消前一轮成果。

错误答案不会推进题号,并会触发逐级惩罚。第一次错误偏向烧掉若干植物,再次错误会扩大到一整行;多次处理失败后,祭典会转向强制收尾路线。正确答题则推进题目,并在三题后走向和平胜利。

HH+HmaxH2(答题回复)H\leftarrow H+\frac{H_{\max}-H}{2}\quad(\text{答题回复})
正确路线压缩战斗长度;错误路线会把场面损失逐级放大。

传送门压力与法杖弹幕

传送门召唤的单位会占用本应攻击 Boss 的行火力。若答题前没有清理好外来单位,四格作答时往往会被迫在错误位置补种,从而改变植物数量或阳光读数。

法杖聚集会发射扇形高伤子弹,数量随难度提高。它不只是伤害技能,也是在破坏安全答题格与核心植物;保留可替换植物、坚果缓冲或即时清理手段,比单纯追求本体输出更稳。

N法杖=2d+1N_{\text{法杖}}=2d+1
  • 先读题面,再决定是否继续补种;补种本身可能改变答案。
  • 保留至少一个可用答题格,避免被传送门单位或法杖弹幕迫使临时改选。
  • 输出路线需要持续压血;答题路线需要控制变量,不要两边都只做一半。
传送门考验场面控制,法杖弹幕考验答题格与核心植物保护。

联动与对策

  • 植物种植问答阶段需要在指定位置种植物提交选项。
  • 传送门会从其他世界观召唤单位,战局会被临时规则干扰。