博松寒树

Boss 档案 · 烛隙瀚海,沙-3-B

博松寒树

树列尽头,收敛着一个著名的寒树。

残渣……憎恶

我们的冰雪千秋不消,我们的诅咒永世……永世难绝。

故事

先前遇到的寒树,现在列成了寒树列。树列的极限处,富丽叶寒树之后,收敛着一个著名的寒树——博松寒树。看来要遇到二次寒数了,希望不要遇到十遍寒树。

它临终时说,研究埋葬了他们的树木,时钟流逝了他们的冰雪。我们的冰雪千秋不消,我们的诅咒永世……永世难绝。比起一般僵尸,它更像是烛隙瀚海里残留的一段怨气。

机制

定位

大关小 Boss · 寒树列核心

  • 作为寒树列尽头的关卡 Boss 登场。
  • 围绕寒树列、树木召唤与场地压制建立压力。
  • 0.17m 版本加强了高难度下的博松寒树:降低启动用时,低血量时缩短召唤间隔,并提高召唤数量上限。
  • 处理重点是控制寒树存量,把爆发留给落地后的暴露窗口,避免在跳跃或壳态中浪费伤害。

高级机制

博松寒树把普通寒树僵尸的场地压缩放大成 Boss 级循环。它不会只站在树列尽头等待受击,而是通过启动计时、受伤提前、召唤上限、跳跃换位和收缩壳态,把玩家的输出窗口拆成数段。

血量、启动与召唤门槛

博松寒树的主线形态同样使用随难度线性提高的 Boss 血量,可按 Hmax = 2000(d + 5) 读取,d 为难度序号。强化挑战存在额外 5000 HP,公式中的 m 表示是否启用这层强化;复杂点在于召唤循环何时打开。

普通情况下,首轮召唤需要等待约 10000 − 2000d 个内部计时单位;难度越高,启动越早。若玩家在此之前已经造成超过 1000 HP 伤害,召唤条件也会提前满足,因此高爆发会更早换来寒树压力。

Hmax=2000(d+5)+5000m,T启动=100002000dH_{\max}=2000(d+5)+5000m,\qquad T_{\text{启动}}=10000-2000d
时间到或受伤足够,都会把战斗推入寒树召唤循环。

寒树数量上限与低血量加速

博松寒树只在场上寒树数量低于上限时继续补树。上限随难度提高,可按 Cmax = 2d + 2 读取;这正是高难度下树列更容易铺满的原因。

每次召唤后会重新计算下一次召唤计时。满血附近更接近长间隔,低血量会把间隔压向短端;高难度下短端也更低。0.17m 的加强主要就体现在更早启动、更快低血量补树,以及更高的可同时存在数量。

Cmax=2d+2,T下次召唤[150(11d),3600]C_{\max}=2d+2,\qquad T_{\text{下次召唤}}\in[150(11-d),3600]
先清寒树存量,才能把场面从树列压缩中释放出来。

跳跃、壳态与输出窗口

博松寒树会在场内跳跃换位。跃迁期间不承受伤害,因此把一次性爆发交在跳跃动画里收益很低;等它重新落位并进入暴露状态,才是稳定削血窗口。

它进入收缩壳态时,单次正命中会被折算成很小的固定刻度,约按 5 HP 的芯片伤害读取。持续小伤害可以在壳态里慢慢推进,但真正的爆发更适合留给暴露窗口;同时还要优先清理寒树,避免召唤上限一直被填满。

ΔH壳态min(5,H),ΔH跳跃=0\Delta H_{\text{壳态}}\approx\min(5,H),\qquad \Delta H_{\text{跳跃}}=0
持续输出负责清树,爆发留给暴露窗口;跳跃和壳态都不是理想倾泻点。