博松寒树

Boss 档案 · 烛隙瀚海,沙-3-B

博松寒树

树列尽头,收敛着一个著名的寒树。

残渣……憎恶

我们的冰雪千秋不消,我们的诅咒永世……永世难绝。

故事

博松寒树出现在烛隙瀚海的寒树列尽头。旅人此前已经见过借树壳行动的僵尸,此时熟悉的形象排列成群,又在尽头遇到一个有专名的对手。树木不再只是地面的背景,而是逐步占据整片视野的存在。

这个名字延续了寒树与函数的谐音趣味:树列、极限与收敛,都能被放进同一句看似严肃的介绍。富丽叶之后还有博松,数学里的名字被借到冷冽的树林中。初看可以当作文字游戏,真正面对这片树列时,却很难一直保持轻松。

它与寒树群共同留在雪与沙交错的地区,让冰雪的形象显得尤其醒目。包裹身体的树壳、不断出现的同类,都使这场相遇带着沉积已久的寒意。在变化不定的瀚海中,这片仍以寒树为名的队列,仿佛始终紧抓着冰雪留下的轮廓。

机制

定位

大关小 Boss · 寒树列核心

  • 作为寒树列尽头的关卡 Boss 登场。

  • 围绕寒树列、树木召唤与场地压制建立压力。

  • 0.17m 版本加强了高难度下的博松寒树:降低启动用时,低血量时缩短召唤间隔,并提高召唤数量上限。

  • 跳跃期间免疫伤害,壳态将正伤害命中转为约 5 HP 扣血,落地暴露后按常规受伤。

召唤启动、在场上限与本体姿态分别判定。d 为难度序号 0–4,m 为额外强化开关 0 或 1;内部计时单位不换算为秒。

HP 与召唤启动

主线最大 HP 为 2000(d+5),额外强化时增加 5000 HP。首轮召唤通常等待约 10000−2000d 个内部计时单位。

计时结束前若累计损失超过 1000 HP,也会提前满足召唤启动条件。时间与损失 HP 是两个可替代的启动条件,之后仍要检查在场寒树数量。

Hmax⁡=2000(d+5)+5000m,T启动=10000−2000dH_{\max}=2000(d+5)+5000m,\qquad T_{\text{启动}}=10000-2000d
启动后仍受在场数量限制。

寒树上限与补充间隔

只有在场寒树数低于上限时才继续补充。上限为 2d+2,即简单至失衡为 2、4、6、8、10。

每次召唤后重新计算间隔,范围为 [150(11−d),3600] 个内部计时单位。HP 较高时趋近长端,较低时趋近短端;0.17m 调整包括提前启动、缩短低 HP 间隔和提高上限。

Cmax⁡=2d+2,T下次召唤∈[150(11−d),3600]C_{\max}=2d+2,\qquad T_{\text{下次召唤}}\in[150(11-d),3600]
间隔范围不表示线性插值。

暴露、跳跃与壳态

跳跃移动期间不受伤,落地暴露后恢复常规伤害判定。位置变化与可伤状态须分别读取。

压缩壳态把每次正伤害命中转为约 5 HP 的小额扣血,扣除量不超过剩余 HP。壳态、跳跃与暴露是不同受伤规则;场上寒树仍作为独立对象存在。

ΔH壳态≈min⁡(5,H),ΔH跳跃=0\Delta H_{\text{壳态}}\approx\min(5,H),\qquad \Delta H_{\text{跳跃}}=0
壳态的约 5 HP 按每次正伤害命中计。