BISHOP

Boss 档案 · 凌绽殿 B 座,雪-5-A

BISHOP

坐在凌绽顶端落子。

胜利条件抵挡 25 波

引领科技的主教

我坐在凌绽顶端落子

故事

BISHOP 是凌绽原野的统领,也是凌绽殿的主人。凌绽原野发展得很好,很大程度上归功于 BISHOP 的科技鼓励措施,同时也归功于滇池牡丹。在外界看来,这里像是充满魔法的地方——毕竟这是电与磁的国度。

BISHOP 是雪原的统领者,科技的领导者,牡丹的崇拜者,导藓的支持者,冷静的明理者,郑重的博弈者,完美的追求者。头衔很多,也足以说明它确实事务繁重。

真正交手时,这场战斗像一局对弈。BISHOP 会使用自己建造的装置,玩家则逐波应对。坐在浴缸里战斗看似反常,但飞天浴缸或许正是凌绽科技式的交通工具。

机制

定位

主线 Boss · 棋盘对弈 · 传送带防守

  • 这是主线的传送带 Boss 战;每波获得植物卡片,但每波通常只能种一个植物。
  • 战斗前半围绕棋盘与装置展开,车、象、后、兵等棋子或对应机关会以不同方式施压。
  • 第 16 波后会切换至凌绽原野,可种植区域被限制,随后会出现更强僵尸和移动地砖。
  • 若一波中丢失关键植物或小推车减少,这一波不计入推进,BISHOP 血量和僵尸强度会停留在上一波。
  • 抵挡 25 波攻击即可胜利;思维之战确实需要三思后才落子。

高级机制

BISHOP 战把 Boss 血条改写成棋局进度。它考验的不是一次性爆发,而是每一手能否在有限卡片、棋盘装置和后续换场中留下可继续运作的阵型。坏棋不会推进棋局,因此防线质量本身就是胜利条件的一部分。

有效落子与坏棋判定

BISHOP 的可见血量更接近剩余手数:主线按 25 个有效回合推进。每一手先投放卡片、棋子机关和敌方压力,场面被清空后才进入结算。

结算时会检查这一手是否留下了足够完整的阵型。若关键植物损失、小推车减少,或防线相比上一手明显退化,这一手会被视为坏棋;BISHOP 的进度不下降,下一手仍按原强度继续。

Δp={1,场面清空且阵型未退化0,坏棋或损失过大\Delta p=\begin{cases}1,&\text{场面清空且阵型未退化}\\0,&\text{坏棋或损失过大}\end{cases}
清场只是前提;阵型保持完整,这一手才会真正推进棋局。

传送带与棋子压力

开局会替换为 BISHOP 专用传送带。每手补入一组卡片,给出本手的解题材料;但可用卡片不是无限资源,通常需要从输出、阻挡、修补和保留下一手形状之间取舍。

棋盘装置不是单一攻击。车、象、后、兵等机关分别以位移、延迟、连续压力或格点控制的方式影响场面。玩家真正要做的,是把有限卡组变成既能清掉本手、又能承接下一手的形状。

Cp+1=Cp{c1,c2,c3},p=25H剩余手数\mathcal{C}_{p+1}=\mathcal{C}_p\cup\{c_1,c_2,c_3\},\qquad p=25-H_{\text{剩余手数}}
传送带给的是一手棋的材料;关键不是铺满,而是留下下一手仍可结算的结构。

第 16 手后的换场

前半段主要是在棋盘中解装置。第 16 个有效回合后,战斗切换至凌绽原野式场地:此前的棋盘被清理或重排,种植面收窄,玩家不能再按开局的铺场逻辑继续扩张。

第 20 手前后,移动地砖和更高强度的敌人进一步改变可用格。后半段的核心不是继续扩大面积,而是把少数关键植物留在可保、可移动、可承接的格位上,并保留应急卡片处理突发断点。

p=16换场,p20移动地砖介入,p=25胜利p=16\Rightarrow\text{换场},\qquad p\approx20\Rightarrow\text{移动地砖介入},\qquad p=25\Rightarrow\text{胜利}
前半段解棋子,后半段保核心;25 个有效回合后才算封盘。